システム

いいからお前は(略 な予定物その4

面白いけど、調べる手間がかかってしょうがない[特異資質に関する特殊能力]編

予定物その3

続き。攻撃関連能力編 いやはや、ペースを落とそうとすると落としすぎて止まるのはどうにかせなあかんですな。

予定物その2

調子に乗って投げまくるとネタが枯渇して早々に止まる悪寒

提案中案件が通ったら投げる予定物

場つなぎのネタとも言う レイアウトとか文体とか適当。やけに細かいのがあったり、適当な根拠だったりするのは俺的仕様ってことで。 分類もマジメにやって無いので、何も書いてないやつは仕様外扱いだと思っとくのが吉かと。

攻撃阻止・回避関連能力の発動優先順位

パイロット・ユニット能力のうち、回避したり攻撃を無効化するものには優先順位が決まっとるわけです。 例えば、 超回避Lv10と阻止Lv1(対象属性:全、発動率100%)という能力を持っているユニットが攻撃を受けると、必ず超回避の方が発動し、阻止で攻撃を無…

バトコンメモ、その5・「回避補正」

引き続き「バトルコンフィグ変数」の挙動。

バトコンメモ、その4・「命中補正」

これも前回の「命中率」と同じく「バトルコンフィグ変数」の挙動について、で。

バトコンメモ、その2改・追補

上に書いた、バトコン変数の挙動の「最終命中率」版〜。 基本的には「命中率」のものと同じなんだけども違うところは違うんで。

バトコンメモ、その3・「命中率」

と言っても、これに関してはその2で扱った「最終命中率」関係とは違って、計算前に自動で入る修正の類は無いようで。 ・・というわけで、「命中率」におけるヘルプのバトルコンフィグデータ項にある「バトルコンフィグ関数」の挙動を確認してみたり。 以下…

バトコンメモ、その2改・          「最終命中率」における「最終値」

前回のものの追加版です。多分これで全部・・ 「最終命中率」における「最終値」 =( (「命中率」 * (ユニット能力)ECM修正 * (ユニット能力)攻撃回避修正 * (ユニット能力)防御側ステルス修正 * 対空修正 * 距離修正 + 武器属性「散」修正 + 攻撃側ステルス修…

バトコンメモ、その2・          「最終命中率」における「最終値」

「最終命中率」における「最終値」 =(「命中率」 * (ユニット能力)ECM修正 * (ユニット能力)攻撃回避修正 * (ユニット能力)防御側ステルス修正 * 対空修正 * 距離修正 + 武器属性「散」修正 + 攻撃側ステルス修正 ) * 撹乱状態修正 + 底力系修正 調査抜け S…

バトコンメモ、その1・デフォルト設定再現

SRCデフォと同じ計算結果になるbattle.txtの記述