毒属性の、HP減少率が違う版を作る、みたいな?

これまたSRC公式の質問掲示板への回答として考えてみたもの・・・なのだが、
イマイチ煩雑だし動作確認する気力が無いため、考え方のみのメモ書き。


・問題の武器は、毒属性の他に、ダミー属性をつけておく。例:「猛」・・だろうな。
*ダミーの状態異常武器属性が作れればそれでいいのだが・・できないので、メッセージの関係上毒属性は付けておく。
(これはこれで厄介っぽいが 大した事ではないので後述 ※1


・常時ラベルで、使用後イベントなり攻撃後イベントなりを設定。
イベント内容としては、
 使われたのが「猛」属性が付いている武器だった & 使われた相手が毒状態
 →毒状態を解除して、「猛毒状態」というダミー状態にする。
てな感じ。
(厳密には、当たって効果が発動したかどうかのチェックが必要。
 使用後or攻撃後ラベルだと、すでに毒状態の相手に「猛」属性攻撃を仕掛けると、必ず猛毒状態に変化してしまう、という不具合が起こる)


・全ターン発生する常時ターンイベントを設定。
内容は、
 「猛毒状態」であるユニットのHPを、設定した割合だけ減少させる。要は毒状態の再現。
 減少割合はこのイベント中で設定すれば良い。耐性・弱点・オプションなどについても判別できる。
(ただ、ターンイベントは、ターン経過による状態回復チェックよりも後に行われるような覚えが・・・)




ターンイベントよりも状態回復の方が早い場合は、
HPを減少させるかどうかのチェックを「猛毒状態であるかどうか」ではない方法にしなければならない。例えば非表示のダミー能力とかで。


非表示のダミー能力を使うとした場合、
・猛毒状態をSetStatusした時に、ダミー能力「もー毒=非表示」も一緒にSetSkill。
・ターンイベントでHPを減少させる時、ダミー能力「もー毒」を持っているかどうかで判別。
・HP減少処理が終わったあと、「猛毒状態」でなければ「もー毒」も解除。


うむ、煩雑・・・。


さらには状態回復系のアビリティとかも、「猛毒状態」に対応させないといけないし(つか、ダミー状態に対応できるのか・・?)
耐性:毒 のユニットへの状態異常確率は減少されたままでいいのか(※1の事) とか、
使用後・攻撃後イベントを単純に使った場合は不可避な不具合とか
にも対応するとなると、やっぱりちと手間がかかるよなぁ。


とりあえずは思考段階で止めておこう。